학생들의 건강을 위해 서비스를 개발하는 세종대 개발자들을 만나다
최근 건강관리 열풍이 불며, 이와 관련한 서비스도 증가하고 있다. 세종대 학생들도 이러한 수요에 맞춰 운동/헬스케어 관련 서비스를 개발·운영 중이다. 그중 테니스 코트 예약 확인 서비스 ‘코트잡자’를 개발한 이원재(데이터사이언스학과·19), 게임형 만보기 앱 ‘Ground Flip’을 개발한 구민(지능기전공학부 스마트기기공학전공·19) 학생을 만나 이야기를 들어봤다.
▲‘코트잡자’를 개발한 이원재 학생
Q. 이 서비스를 제작하게 된 동기가 있는가?
A. 테니스가 나의 가장 큰 취미다. 중앙 테니스 동아리 ‘STC’에서도 활동하고 있다. 현재 교내에 테니스 코트가 없어 테니스를 치기 위해선 어린이대공원이나 용마폭포공원 등 외부 코트를 예약해야 한다. 그런데 코트마다 예약을 관리하는 사이트가 달라서 하나의 사이트 에서 예약 가능 여부를 확인할 수 있으면 좋겠다는 생각이 들었다. 그리고 항상 코트 예약에 어려움을 겪는 동아리원들을 돕고 싶어서 기획했다.
Q. 개발 및 운영 과정에서 힘든 점은?
A. 혼자 서비스를 개발하고, 운영하고 있어서 1인 개발자가 겪는 장단 점을 모두 경험하고 있다. 기획 단계에서는 내 생각을 다른 사람에게 전달하거나 협의할 필요가 없어서 자유롭고 빠르게 진행할 수 있었다. 실행 단계에서도 모든 과정을 직접 관리하다 보니 내가 전체를 컨트롤하는 느낌을 받는다. 반면, 디자인 감각이나 지식이 전공 생들에 비해 부족해서 현재 서비스의 디자인에 대한 아쉬운 부분도, 고민도 많다.
Q. 이 서비스만의 특징이 있다면?
A. 이미 ‘플레져’라는 테니스장 예약 서비스가 있지만, 공공 테니스장이 아닌 사설 테니스장만 다룬다. 지자체에서 운영하는 공공 테니스장의 예약 가능 여부를 하나의 사이트에서 알 수 있게 해주는 서비스는 이전 에는 없었다. 이런 컨셉의 서비스를 최초로 구축했다는 부분이 가장 큰특징이 아닐까 한다.
Q. 추가하고 싶은 서비스 기능이 있는가?
A. 각 테니스 코트의 예약 방법, 위치, 특징 등에 관한 소개를 추가할 예정 이다. 이후에는 사용자가 주로 이용하는 코트를 서비스 상단에서 쉽게볼 수 있도록 하는 ‘사용자 맞춤 코트 정렬 기능’을 더할 생각이다.
Q. 앞으로의 목표와 계획은?
A. 현재 1,000여 명 정도의 사용자가 모였다. 서비스 공개 후 많은 사람이 관심을 가지고 이용하는 데다가 재방문율도 높아 보람을 느끼고 있다. 이런 성원에 힘입어 앞서 언급한 기능들을 추가하고, 서비스를 견고하게 만들고 싶다. 추가로, 사용자들이 편리하게 사용할 수 있게이 서비스를 앱으로 만드는 게 현재 계획이다.
Q. 운동/헬스케어 관련 서비스를 만들고 싶은 학생에게 조언 또는 전하고 싶은 말은?
A. 개인적으로 평소에 느낀 문제점을 바탕으로 서비스를 기획·개발하는 게 가장 합리적이고, 큰 동력이 된다고 믿는다. 또 실패하더라도 일단 부딪쳐보는 게 중요한 것 같다. 완벽하지 않더라도 사용자가 생기면 그 자체로 큰 경험이고, 서비스 발전 방향을 잡는 데에도 도움이 된다. 따라서 사용자 모으기에도 집중하면 성과가 나타난다고 본다. 1인 개발자이자 창업자가 되는 것이 나의 궁극적인 꿈이다. 비슷한 목표로 함께 발전할 수 있는 세종대 학생이 모인다면, 서로 큰의지가 되지 않을까 한다.
▲‘Ground Flip’을 개발한 구민 학생
Q. 이 서비스를 제작하게 된 동기가 있는가?
A. ‘소프트웨어 마에스트로’라는 과학기술정보통신부와 정보통신기획 평가원이 주관하는 프로그램에서 팀 프로젝트를 진행했다. 프로젝 트를 구상하는 중에 땅따먹기 게임이 불현듯 떠올랐다. 실제로 걸어 다니면서 자기가 걸은 구역을 획득하는 방식의 땅따먹기를 하면 재미있겠다고 생각했다. 평소 걷기 운동을 하고 싶은데, 재미가 없어서 시작하기 어려워하는 사람이 많다는 사실도 알게 됐고, 그런 아이디 어를 모아 서비스 제작에 돌입했다.
Q. 개발 및 운영 과정에서 힘든 점은?
A. 타 학교 학생 2명과 한 팀으로, 역할 구분 없이 개발을 진행했다. 모두 앱을 제작해 본 경험이 없었고, 서버 개발만 해본 상태라 아무래도 앱개발과 관련해 새롭게 배우는 부분이 힘들었다. 운영 과정에서는 우리가 의도했던 바와 달리 걷지 않고, 자동차를 타면서 게임을 진행하거나 GPS를 악의적으로 조작해 걷지 않고, 땅따먹기를 해서 골치가 아팠다. 문제 해결을 위해 사람이 통상적으로 낼 수 있는 최대 속도를 설정해 그 이상의 속도가 나면 땅따먹기가 작동되지 않게 했고, 추가로 핸드폰의 가속도 센서를 이용해 걷기 동작을 인식하게 했다. 동작이 인식 되면, 그때만 땅따먹기를 할 수 있게 구현했다.
Q. 이 서비스만의 특징이 있다면?
A. 땅따먹기 기능 자체가 다른 만보기 앱과 큰 차이를 보인다. 지도에 표시되는 땅을 걸어서 점령하고, 다른 사용자가 점령한 땅을 빼앗을 수있다는 부분이 새롭다.
Q. 추가하고 싶은 서비스 기능이 있는가?
A. 현재는 단순히 다른 사람의 땅을 방문하는 것만으로 땅을 빼앗을 수있게 하고 있다. 사람들의 사용을 더 늘리기 위해 레벨이나 아이템등 아케이드적인 요소를 추가하고, 시스템을 도입할 계획이다. 열심히 하는 사람에게 더 큰 보상이 돌아갈 수 있도록 업데이트 요소를 고민하고 있다.
Q. 앞으로의 목표와 계획은?
A. 2,500명이 사용하는 거대 서비스를 운영하면서 경험을 쌓고, 이를 바탕으로 백엔드 개발자 직무로 취업하고 싶다. 서비스 측면에서는더 많은 사람이 서비스를 이용할 수 있게 앞서 말한 요소들을 업데이트하고, 주기적으로 마케팅할 생각이다. 가능하다면 수익 모델도 구현하려 한다.
Q. 운동/헬스케어 관련 서비스를 만들고 싶은 학생에게 조언 또는 전하고 싶은 말은?
A. 일단 고민하지 말고 뭐든 하나만 만들어보면 큰 경험이 된다는 말을 해주고 싶다. 눈으로 공부하는 것과 실제 개발·운영하는 일은 아예 다른 측면이다. 잘 몰라도 거듭 시도하다 보면 가시적인 결과물이 나온다고 믿고, 도전했으면 한다.