▲권오현, 임재균(컴퓨터공학과·09) 동문
▲‘집연구소’ 팀이 상을 받고 있다.
집연구소는 게임소프트웨어를 개발하고 판매하는 스타트업 기업이다.
권오현, 임재균(컴퓨터공학과·09) 동문이 공동대표로 2015년에 창업했다. 최근에는 한국콘텐츠진흥원(kocca)에서 주최한 이달의 우수 게임 시상에서 ‘메이헴의 유산’으로 우수 게임상을 수상했다.
그들을 만났다.
Q. 이달의 게임상을 수상한 소감은?
A. 긴 시간 공들여 만든 게임이 ‘이달의 우수 게임’에 선정돼 정말 기분이 좋다. 게임 산업을 시작한 지 5년 차가 됐다. 그동안의 성과 중 가장 뿌듯하다.
Q. ‘메이헴의 유산’은 어떤 게임인가?
A. ‘메이헴의 유산’은 수집형 전략RPG로 스토리를 따라 진행하는 게임이다. 나아가 다른 플레이어들과 진영전 등의 PVP를 통해 서로의 전략과 성장의 우위를 가르는 재미가 있는 게임입니다. 또한 기존 모바일 게임의 기존 방식을 계승하면서 기술과 플랫폼으로 혁신하는 게임이라고 말할 수 있습니다.
Q. 아이디어는 어디서 얻었는가?
A. 일상과 일을 통해 아이디어를 얻고 있다. 일상의 작은 소리나 비즈니스적인 관계 하나하나에 귀를 기울이며 생각하는 연습을 한다.
Q. 집연구소를 창업한 이유는?
A. 어려서부터 게임을 좋아했고 모두가 즐길 수 있는 게임을 만드는 사람이 되고 싶었다. 위계가 존재하는 특정 조직 내에서 게임을 만들기 보다는 좀 더 자유롭게 ‘우리가 만든 회사’에서 일하고 싶었다. 그래서 동아리 활동 등을 통해 구체적으로 실행할 계획을 세웠고 결국 집연구소를 창업하게 되었다.
Q. 수익은 어디서 창출하는가?
A. 게임 내에 결제를 통해 구입할 수 있는 재화나 아이템을 판매하는 경우가 대부분이다. 그 밖에 게임 내에 광고를 게재하는 방법이 있다. 아무래도 '앱 내 결제'가 수익의 가장 큰 비중을 차지하고 있다.
Q. 게임 앱을 만들면서 가장 신경 쓴 부분이 있다면?
A. 아무래도 첫인상과 비즈니스 모델일 것 같다. 첫인상은 재방문을 결정짓고 비즈니스모델은 현금화 전략에 결정적이기 때문이다.
Q. 대학시절 어떤 학생이었는가?
A. 솔직히 공부보다는 놀기를 더 좋아했다. 딱히 공부에 흥미가 많은 학생은 아니었다. 학문적인 연구보다는 이 외의 활동을 더 좋아했다. 특히 새로운 사람을 만나는 등의 사회적 경험에 관심이 많은 학생이었다.
Q. 대학시절 어떤 활동을 했는가?
A. 학과의 학생회를 열심히 했던 것 같다. 결국 학생회장까지 했고 개발 동아리를 만들어 친구들과 함께 대회에 나가며 창업을 준비하고 있었다. 또한 향후 창업을 성공했을 때를 고려해 사람과의 관계나 경영 등을 배우기 위해 봉사활동이나 인턴, 프로그래밍 실습 등을 하며 경험을 쌓았다.
Q. 보람된 점은?
A. 사업을 하게 되면 아무래도 모든 면에서 숫자를 놓고 이성적으로 보게 된다. 열심히 일한 결과물이 좋은 지표를 낼 때가 역시 가장 보람된 부분이 아닌가 생각한다.
Q. 힘든 점이 있다면?
A. 사실 뭐 하나 골라내기 힘들 만큼 모든 부분이 힘들다. 그 중 수입적인 부분이 가장 어렵다. 수입이 일정하지 않아 항상 불안하다. 그나마 세종대의 많은 지원으로 위안을 삼고 있다. 정말 대다수의 스타트업들은 훨씬 열악한 환경에서 시작하고 끝을 맺고 있다.
Q. 세종대에서는 어떤 지원을 해주는가?
A. 금전적인 지원이 가장 크다. 사실 스타트업 기업을 창업하면 금전적인 부분 때문에 포기하는 경우가 많은데 학교 측에서는 그 점을 많이 배려해주셨다. 또한 지속적인 지원으로 인한 소속감과 조금의 안정감을 느끼고 있다. 창업을 생각하는 후배들이 있다면 학교에서 지원하는 다양한 창업 지원 프로그램을 꼭 추천하고 싶다.
Q. 앞으로의 계획은?
A. 차기작으로 'Road of Rich'를 개발하고 있다. 블록체인 연동의 경제 전략 시뮬레이션 게임이다. 계속해서 HTML5 게임들을 개발하고 '집연구소'하면 웹 콘텐츠 분야 그리고 게임을 떠올릴 수 있는 기업이 될 수 있도록 노력할 생각이다.
취재/ 김재은 홍보기자(kje981103@naver.com)